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Un an après

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July 27 2019

Cela fait presque un an depuis le dernier article que j’ai écrit sur ce blog. Cette année a été l’une des plus chargées de toute ma vie. Après la game jam de l’année dernière, j’ai décidé de me lancer sérieusement dans la création de jeux vidéo. J’ai demandé un emploi à temps partiel et j’avais prévu de créer un jeu qui pourrait être vendu d’ici un an. Cela devait être un test pour voir si ce serait une option viable pour commencer à faire des jeux à temps plein. J’ai commencé à créer un jeu de survie / gestion dans lequel le joueur programme des drones pour fournir de la nourriture à un petit groupe d’humains dans un environnement contaminé. Ce projet a débuté en octobre et après deux mois, j’ai réussi à faire ça :

Vidéo de gameplay

Après ça, j’ai traversé des événements difficiles concernant ma famille. J’ai suspendu le projet pendant quelques mois. Lorsque j’ai recommencé à travailler sur le projet, j’ai passé quelques semaines de plus à essayer d’atteindre mon objectif initial : créer un jeu dans un délai d’un an. Cependant, j’ai commencé à sentir que le projet n’allait pas dans une direction qui mènerait à un bon jeu. Lorsque j’ai regardé Paperboy Droid, un jeu que j’avais créé pour un jam de 60 heures, je me suis senti mal parce que c’était un jeu meilleur que celui sur lequel j’avais travaillé si durement pendant des semaines. À partir de cette observation, j’ai essayé de comprendre ce qui s’était passé et de choisir quoi faire du projet et de la direction pour l’avenir.

La première chose dont j’ai pris conscience, c’est que je n’avais pas (et n’ai toujours pas) les compétences nécessaires pour terminer un jeu entier et peaufiné. Je suis bien meilleur pour le prototypage et la réalisation de petits jeux épiques.

La deuxième leçon c’est que je n’ai pas suivi un bon modèle de développement pour un projet de ce type. J’ai passé trop de temps à créer des assets décents et à maintenir une bonne qualité de code. Au lieu de cela, j’aurais dû prototyper un jeu plus petit avec uniquement les fonctionnalités de base et des placeholders. J’ai commis cette erreur parce que je voulais montrer mon jeu très tôt dans le processus et j’avais peur d’être mal jugé si la qualité n’était pas à la hauteur. J’ai également eu la pression de n’avoir qu’un an pour terminer le jeu (après un an, il me fallait des revenus) et je voulais créer un jeu suffisamment vaste pour générer des revenus et en être fier. Cela m’a fait m’imaginer que je devais éviter le rework et me concentrer sur ce qui pourrait être livré dans le jeu final. Maintenant, je sais que j’aurais judicieusement investi mon temps en me concentrant sur l’essentiel : les fonctionnalités de base pour savoir si l’idée du jeu était viable.

Alors, quelle est la prochaine étape ? Il y a eu beaucoup de changements dans ma vie ces derniers temps. J’ai me suis rendu compte que mon travail n’était pas aussi excitant qu’avant. De plus, cette situation a duré plus d’un an et cela a eu un impact négatif sur ma vie. Heureusement, j’ai reçu une offre d’emploi très excitante au bon moment. Plus heureusement encore, j’ai saisi cette opportunité. Maintenant, j’y travaille depuis un mois. Ce sera un travail à plein temps, mais il me donne beaucoup d’énergie et je vais donc continuer à travailler sur des projets personnels, sans pression, et sans autre objectif que le plaisir et l’épanouissement.